2013年移动平台和游戏如何瓦解传统的数字娱乐产业

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根据一些以移动用户如何花费时间和金钱为内容展开的调查统计,我相信移动游戏已经成为了移动设备上最为重要并且唯一的活力点。

2013年移动平台和游戏如何瓦解传统的数字娱乐产业

这场来自游戏的逆袭意味着什么?首先,作为一个独立的硬件平台,它意味着游戏主机的未来将是一片愁云惨淡。它还代表着计算机历史的一个新记录,那就是游戏首次在通用计算机平台上成为如此重要的一个中心角色。游戏产业也不能再继续坚持它以往的传统商业模式。

击倒游戏主机

游戏主机不会一夜之间突然蒸发不见。但对产业中的大多数人越来越明显的一件事就是,新的游戏主机正在冲击着这个市场,而任天堂的Wii U,以及索尼和微软将在今年晚些时候推出的新一代PS主机和Xbox主机,将会成为历史上第一代销量不能超越前任的游戏机。

所有的这些游戏主机,都代表了传统游戏产业想要与移动设备、Facebook、以及免费游戏等这些破坏了他们好事的新兴平台一决雌雄的渴望。但是,任天堂还是将其新出的Wii U游戏主机的全年销售预期下调了17个百分点。

实际上,我认为新一代的游戏主机销量将会比他们的前任减少32个百分点。这并不仅仅因为类似智能手机、平板电脑等移动设备在促进游戏主机销售下滑方面做出了杰出贡献。

而是因为类似平板电脑这样的通用计算机硬件设备的价格更为低廉、性能更为强劲、移动性也更加好,而类似游戏主机这样的专用型硬件设备将会继续难以与之匹敌。现一代的平板电脑在图像的丰满度和运算能力上都与游戏主机不相上下。新款的、性能更加强劲的平板电脑每一年都会陆续涌现出来,与之相比,游戏主机每七年才进行一次更新换代。

此外,你可以将平板电脑放在背包中,背到任何地方,与之相反的是游戏主机只能常年累月地陪伴在你家电视机的身旁,二者在移动性上的差别可见一斑。

拥护移动平台

在PC电脑、Mac电脑、以及笔记本电脑上一直都有游戏的存在。

但在这些电脑设备存在的历史过程中,游戏从来都没有像如今在移动平台上那样,成为非常重要的用户使用行为。如下图所示,游戏如今在衡量移动设备用户使用行为的三大主要指标中都处于领军者的地位,我们可以称之为“三重冠”,这移动用户行为的三大指标分别是到达率、参与度、以及货币化。

智能手机和平板电脑用户三大使用行为指标

到达率——指的是在所有拥有移动设备的用户中,参与到某一项活动中——比如玩游戏、收邮件、或者购物——的用户所占的百分比。在所有的平板电脑拥有者中,有60%的用户都用其来玩游戏。这项数据和其他的常见行为——比如收发邮件、阅读新闻等——几乎没有什么区别。

参与度——指的是用户在移动设备上进行的所有使用活动中,进行某一项活动所占用的时间百分比。平板电脑用户全部使用时间中的67%都花费在玩游戏上。这一项相当突出,特别是与用户花费在社交网络上的时间相对比,后者只占全部时间的10%(部分是由于进行简短会话)。更为引人注目是,用户用于玩游戏的时间超过了用于看视频、听音乐、以及阅读杂志和书籍的全部时间总和。

货币化——指的是在某项活动所攫取的金钱在用户全部移动消费中所占的比例。无论以何种方式来看这些数据,游戏都是当之无愧的赢家。举个例子,上一年度移动应用所创造的全部收入中——这是一个规模达到100亿美元的软件产业——超过80%来自于游戏(数据来源于Flurry Analytics)。与销售排行榜上的其他应用程序相比,排名前100名的iOS应用程序中,有76款是游戏应用。

类似的结论同样可以从其他的研究中得出。评级公司尼尔森报告说,在2010至2011年期间,玩在线游戏的人群增长了94%——最大的增长来自于与移动相关的活动(包括观看视频和聆听音乐)。投资银行杰富瑞(Jefferies)的报告则表明,在2012年,苹果iPhone的安装基础(4.5亿)已经超过了游戏主机的安装基础(2.4亿),但更有意思的是,游戏主机自2011年起用户基础的增长只有2000万,而智能手机设备用户基础的增长却是前者的两倍(这还没有将平板电脑计算在内)。

确实,对世界上的大多数人来说,移动设备以及基本上成为了一个碰巧可以打电话和看视频的游戏平台。虽然没有人怀疑我们将继续使用移动设备来进行除游戏以外的活动,但毫无疑问的是,游戏已经成为,并将继续在移动用户行为三大衡量标准的数据中名列前茅。因此在2013年及以后的日子里,重要的大转变并不仅仅只是移动平台的增长,而是移动和游戏如何一同瓦解传统的数字娱乐产业。