绝地求生排位系统猜想 段位制怎么样

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绝地求生排位系统猜想,绝地求生慢慢从一个娱乐游戏,在电竞化的道路上高速前行。随之而来的,是许多蓝洞当时完全唯有预料到的为题出现,一起来看看绝地求生排位系统猜想

绝地求生排位系统猜想 段位制怎么样

随着游戏水平的逐渐增加,板凳渐渐发现,即便是我在高达前500名的排名时期,我也会时不时的匹配到一些明显不属于那个分段的玩家,他们都拥有非常明显的低于我的分段的特征:被击打立即就趴下或者在近达50米的范围内找不到没有消音器的攻击的方向。

虽然说,并不是所有99个对手都如此,但是,这依然让我判断出,绝地求生排位系统是不真实的,因为你可以匹配到任何水平的选手。显然,在绝地求生中,MMR机制并没有应有的作用或者蓝洞并未想要区分这种水平差异。

声明:请记住下面所有的数字都是编出来的,而不是基于当前的MMR增益/损耗,只是为了证明绝地求生排位系统可以很容易的优化的更好。

关于绝地求生排位的设想:

一、假设

疑问:绝地求生到底是为了杀人还是为了胜利?生存到底是不是最终目标?我们如何为99个失败者和1个胜利者在排位系统中定位?系统如何认定某种行为是“好的”——“坏的”,如何评分?

解决方案:首先,胜利是第一位的,也就是说你必须要活下来。但是,也必须要保持选择的多样性,让你想怎么玩就怎么玩,比如去博取击杀、获得排名或者落地成盒。你如何获得这些积分?设定一个固定的标准:不管是获得非常多的击杀还是去追求第一名。(但是这并不意味着,你的以较低的击杀获得一场胜利就没有积分,击杀虽然低,但是毕竟你依靠它获得了胜利,那么这场比赛的积分应该远远高于前十名的后九位)。

(意思是,不管你通过15杀获得第一还是苟到最后“喜吃鸡”,你都将获得100分,胜利就是胜利,不会有其他高击杀玩家超过你的排名积分。)

这时候需要平衡的是其他99名玩家的积分,不管你处于2-100的哪个位置,只要你获得了击杀,你都可以获得相应的积分。

例如:用A、B、C、D来分别代表4个玩家。

玩家A:以10次杀敌获得第5名,每次击杀他将获得排名20积分+ 1击杀分积累,总共30个评分净积极。他最早落地,并在游戏早期获得了击杀,但是决赛圈他没能更进一步,但他的表现证明他能获得这些积分。

玩家B:在第50名死亡,死之前他已经杀死8个敌人。由于过低的排名,他将损失25的排名分,但是由于他有8次杀死,所以他本局比赛输掉了-25+8=17分。这样,他不会由于过早被淘汰而失去更多的积分。

玩家C:跳到PECADO,在80名的位置死亡,获得2个击杀,导致他被扣掉50分。虽然他有2次击杀,但是由于他没有能够更近一步的排名,所以他会损失-50+2=48分。

玩家D:赢得比赛,获得100分。无论他获得多少次击杀(或多或少),他都在排名上赢得了比赛。(无法更清楚的描述这种分数排列方式,我只是觉得,仅仅是觉得,如果你以1击杀获得第一名,而第二名获得了20击杀,但是他的得分依然不能超过你,笑到最后的玩家应该获得最高的净胜分。)

二、层次明确的排位系统​

绝地求生需要一个非常明确的排位系统,而不仅仅是通过MMR来计算我们的分数(就是我们现在的分数表现),我们设想给绝地求生引入一个等级系统,作为每个赛季结束时的奖励,而不仅仅是“我排在前20%”!(后面参考了CSGO)

例如:

参考CSGO排位系统

白银

黄金

大师

传奇

全球精英

你的排位层次,应该就是你的技术指标,它应该向每个想要查看你水平的人展示。每一局游戏结束,玩家们都能够通过一个评分汇总画面看到在该局比赛中损失/获得了多少积分,把数据重点放在击杀数量积分和被击杀后的扣分上。(截至目前杀人数相当于你整体MMR收益的20%)