谈一谈锁链战记衰退的本质原因

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这次的改动大家不满意的太多,我至今磕了两张月卡,不打算再磕了,用一句话总结,锁链不是个好游戏,好玩的感觉只有在第一天,后面只是在打发时间了,后面详细说。

谈一谈锁链战记衰退的本质原因

1。不合理的数值设计,第一点也是最重要的一点。职业极端不平衡,中小R以下的成长路线几乎只有一条,剧情的推动更多是为了酒馆,优良的剧情却没有设置优良的成长路线。

繁琐的日常,几乎没有推动主线的时间,当然,这里涉及到了另一点,后面再说。

2。系统架构,前面我说数值策划是为这货买单,因为这游戏的数值太难设计了。极度缺乏的核心玩法,加上剧情带来极少的挫折感,怎么办。体力用在哪儿?日常。核心玩法太少始终是硬伤,休闲是休闲,但玩家是来玩的,不是来休闲的。

3。用户体验,获取卡牌的单一模式加上前面的成长体系,加上玩法少导致的成就感缺失。造成游戏用户体验不高。目前都是走高福利深挖坑的模式。cc的扭蛋,真的落伍了,至少在中国是的。

4。本来想先说运营,但感觉大家有一些误解,我先说一下cc的休闲。游戏的本质是获得乐趣,休闲游戏也是有休闲的乐趣,tx的休闲系列,你可以说sb,但是,每天不一样的挑战和千篇一律的自动打日常,比一比就知道了。